Cricket

Todos los partidos

  1. Partidos no jugados según lo indicado Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga estando designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido indicado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.
  2. Total de carreras en el 1.er over Se ofrecerán precios por el total de carreras anotadas durante el 1.er over del partido. Se incluirán las carreras extra y de penalización. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  3. 1.er over: 4 anotados El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Este mercado se relaciona con el equipo que batea e incluye cualquier lanzamiento por el cual se le acrediten a un bateador EXACTAMENTE cuatro carreras (incluye All-Run/overthrows. Los extras no cuentan)
  4. 1.er over: 6 anotados El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Este mercado se relaciona con el equipo que batea e incluye cualquier lanzamiento por el cual se le acrediten a un bateador EXACTAMENTE seis carreras (incluye All-Run/overthrows. Los extras no cuentan)
  5. 1.er over: se anotó un límite El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Este mercado se relaciona con el equipo que batea y solo incluye carreras anotadas al alcanzar el límite por cuatro o seis carreras (excluye All-Run/overthrows. Los extras no cuentan.
  6. Equipo/bateador que anotará cincuenta/cien en el partido (previo al partido) Se debe programar la siguiente cantidad mínima de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth - Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para fines de liquidación, cualquier puntaje del bateador de 50 o más contará. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y de primera clase: cuenta todo el partido. En los partidos empatados, debe haber un mínimo de 200 overs lanzados. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas.
  7. Mejor bateador/lanzador (equipo) Las apuestas son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial del equipo en el partido son nulas. Los jugadores que aparecen como fildeadores sustitutos son nulos. Las apuestas a jugadores que son seleccionados pero no batean ni lanzan se calcularán/liquidarán como perdedoras. Se aplican las reglas de empate.
  8. Mejor bateador/lanzador Las apuestas son para todo el partido de ambos equipos. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ninguno de los once iniciales del partido son nulas. Los jugadores que aparecen como fildeadores sustitutos son nulos. Las apuestas a jugadores que son seleccionados pero no batean ni lanzan se calcularán/liquidarán como perdedoras. Se aplican las reglas de empate.
  9. Carreras del partido del bateador (previo al partido) Se debe programar la siguiente cantidad mínima de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas son nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de campeonato de prueba y del condado: cuenta todo el partido. En los partidos empatados, se deben lanzar un mínimo de 200 overs.
  10. Más carreras fuera de juego 3 opciones (antes del partido) Se ofrecerán premios sobre qué equipo crea la mayor cantidad de carreras fuera de juego mientras juega. Si un partido se abandona debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si un partido se reduce en overs y se llega a un resultado de partido, entonces el equipo que realizó la mayor cantidad de carreras fuera de juego mientras jugaba independientemente de la cantidad de overs lanzados será el ganador. En los partidos determinados por un Super-Over, cualquier carrera fuera de juego durante el Super-Over no contará para los fines de la liquidación. En los partidos de prueba y de primera clase, todas las entradas del partido contarán.
  11. Wickets de los lanzadores designados Las apuestas a jugadores que no jueguen serán devueltas. Las apuestas a jugadores que jueguen pero no lancen, serán válidas.
  12. Puntaje de la 1.ª entrada (previa al partido) Se ofrecerán precios por la cantidad de carreras anotadas durante la 1.ª entrada del partido, independientemente de qué equipo batee primero. Se debe programar la siguiente cantidad mínima de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y de primera clase: las declaraciones se considerarán el final de una entrada para fines de liquidación. En caso de que se pierda la 1.ª entrada, todas las apuestas serán nulas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencia externa o mal tiempo, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  13. Total de carreras en el partido, mayor cantidad de seises o cuatros en el partido/Total de seises o cuatros en el partido (antes del partido) Si un partido se abandona debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Partidos de campeonato de prueba y del condado, cuenta todo el partido. En los partidos empatados, se deben lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. Partidos Twenty20: el partido debe programarse para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. The Hundred: el partido debe programarse para las 100 bolas completas y debe haber un resultado oficial a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. Partidos de un día en los que se haya reducido la cantidad de overs y el resultado aún no se haya determinado, las apuestas serán nulas. En los partidos decididos por un Super-Over, las carreras, los cuatros o los seises logrados durante el Super-Over no contarán para fines de liquidación. La interferencia externa no incluye los eventos climáticos. 14. Equipo que logre el puntaje más alto en los primeros 6/10/15 overs (antes del partido) Si ambos equipos no completan la cantidad de overs indicada debido a factores externos o condiciones climáticas adversas, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. En caso de empate, las apuestas serán nulas.
  14. Carreras de la entrada actual/próxima pares/impares Se incluirán las carreras extra y de penalización para fines de liquidación.
  15. Total de carreras o mercado pares/impares del siguiente/X over Se incluirán las carreras extra y de penalización. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a condiciones climáticas adversas, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas. Una carrera de debut o cero carreras se calculará como par.
  16. El próximo bateador se retira/será despedido Si alguno de los bateadores se retira lesionado, se registra como "retirado no fuera" o el bateador en el pliegue es diferente de los citados, entonces todas las apuestas realizadas en ambos bateadores se anularán y se devolverán las apuestas. Si no caen más wickets, entonces todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
  17. El primer tiro anotador del partido Esto se determina por las primeras carreras anotadas que se acreditan a un bateador y pueden incluir tiros por encima del límite. Los tiros adicionales no cuentan (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb)
  18. Carreras en vivo/en juego en los primeros 'X' overs (incluidas las cotizaciones alternativas) Si la cantidad seleccionada de overs no se completa debido a factores externos, entonces las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si la duración natural de las entradas es menor que la cantidad seleccionada de overs (por ejemplo, un equipo queda fuera en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
  19. Resultado correcto de la serie Las apuestas se anularán si no se completa la cantidad designada de partidos.
  20. Mejor bateador/lanzador de la serie Cualquier jugador cotizado que no participe en la serie especificada será nulo (el mercado puede estar sujeto a una Regla 4 (Deducción). En el caso de que dos o más jugadores terminen con la misma cantidad de wickets, se aplican las reglas de empate.
  21. Más seises (serie) En el caso de que dos o más jugadores terminen con la misma cantidad de seises, se aplican las reglas de empate.

Partidos de un día/Veinte-20/Partidos de 10 overs/Competiciones de 100 bolas, etc.

  1. Apuestas por partidos/Ganador del partido En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si un partido se decide por un bowl out o por el lanzamiento de una moneda, todas las apuestas serán nulas. Cuando no se indique un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un ganador/un equipo que avanza, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Cuando no se indique un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición no determinen un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En las competiciones en las que un bowl out o un super over determinen un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que batea último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas o, en el cricket de overs limitados, se ha jugado la cantidad establecida de overs o el juego se detiene definitivamente por el clima o la mala luz). Si un partido se abandona debido a una interferencia externa, las apuestas serán nulas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia. En caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas. La interferencia externa no incluye eventos climáticos. Si un partido se cancela, todas las apuestas serán nulas si no se vuelve a jugar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
  2. En vivo/en juego Entradas del equipo y carreras de entradas del bateador; (Incluyendo cotizaciones de mercado alternativas)/Innings Sixes En los partidos de un día, las apuestas de entradas Over/Under y de carreras de entradas de bateador y de seises de entradas serán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otra demora da como resultado que la cantidad de overs se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. Las apuestas de los partidos Twenty20 Cup serán nulas si la cantidad de overs se reduce en 3 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. En los partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán nulas si no se completa la totalidad de las entradas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. En los partidos de cien, las apuestas serán nulas si la cantidad de bolas se reduce en 11 o más. Un bateador "retirado por lesión" se calculará con su puntaje en ese momento. Cualquier apuesta realizada después del lanzamiento final enfrentado por el bateador retirado será nula. Caída del próximo/X wicket; Si el equipo que batea llegó al final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de la caída del wicket especificado, el resultado será el puntaje/total en ese momento. Método de descarte Método de 2 vías; las opciones son Atrapado y No Atrapado. Si no hay más wicket, entonces todas las apuestas se devuelven/anulan. Método de descarte Método de 6 vías; las opciones son Atrapado, Bowled, LBW, Run Out, Stumped u Otros. Si no hay más wicket, entonces todas las apuestas se devuelven/anulan.
  3. Mayor cantidad de seises por equipo Si se anota la misma cantidad de seises (no incluye ninguno), todos los mercados de seises por equipo serán nulos a menos que se haya ofrecido el empate.
  4. Se anotará un cincuenta en el partido Se debe programar la siguiente cantidad mínima de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Para efectos de liquidación, se contará cualquier puntaje de bateador de 50 o más. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. El centenar: se deben lanzar las 100 bolas.
  5. Apuestas de series Las apuestas serán nulas si cambia la cantidad designada de partidos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Si una serie termina en empate y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán nulas.
  6. Mejor bateador/lanzador Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial de la serie serán nulas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen ni fildeen se liquidarán como perdedoras. Se aplicarán las reglas de empate.
  7. Carreras de entradas (incluidas las cuotas alternativas)/Seises de entradas En los partidos de un día, las apuestas de carreras de entradas por encima/por debajo y de carreras de entradas por encima/por debajo serán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otra demora da como resultado que la cantidad de overs se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. Las apuestas a los partidos de la Copa Twenty20 serán nulas si la cantidad de overs se reduce en 3 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. En los partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán nulas si no se completa la totalidad de las entradas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. En el caso de los seises de entradas, específicamente, para efectos de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos en los que se acreditan exactamente seis carreras a un bateador (incluidos los all-runs y los overthrows). Solo para este mercado, tenga en cuenta que cualquier carrera de penalización agregada al total de un equipo debido a una tasa de overs lenta por parte del equipo que lanza no contará para efectos de liquidación.

Partidos de prueba

  1. Apuestas de partido/Empate sin apuesta/Doble oportunidad Las apuestas se mantendrán en el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate y las apuestas al empate serán perdedoras. El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que batea último ha completado sus entradas (es decir, se completaron todas las entradas). Si un partido se abandona debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán. La interferencia externa no incluye los eventos climáticos.
  2. Mejor bateador/lanzador (previo al partido) Solo cuenta la primera entrada. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial son nulas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o no lancen se considerarán perdedoras. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que haya All Out. De lo contrario, las apuestas son nulas. En el caso de que dos o más jugadores terminen con la misma cantidad de wickets, el lanzador con la menor cantidad de carreras concedidas será considerado el ganador.
  3. Se anotarán cincuenta/cien en la primera entrada Las apuestas se realizan en la primera entrada del partido, cuya liquidación se determina por el equipo que batea primero (en lugar de ambos equipos). Las entradas deben completarse (las declaraciones cuentan); de lo contrario, las apuestas son nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para fines de liquidación, cualquier puntaje de bateador de 50/100 o más contará.
  4. Bateador del equipo que anote cincuenta o cien en la primera entrada Las declaraciones se considerarán el final de una entrada para fines de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, todas las apuestas serán nulas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencia externa o mal tiempo, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para fines de liquidación, cualquier puntaje de bateador de 50/100 o más contará.
  5. Carreras de entrada; en vivo/en juego (incluidas las cuotas alternativas)/seises de entrada Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out o el equipo declare. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. Para los seises de entrada específicamente, para fines de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos de los cuales un bateador recibe exactamente seis carreras (incluidos los all-run/overthrows).
  6. Carreras en vivo/en juego en los primeros 'X' overs (incluidas las cotizaciones alternativas) Si la cantidad seleccionada de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si la duración natural de las entradas es menor que la cantidad seleccionada de overs (por ejemplo, un equipo queda fuera en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
  7. Ventaja en la primera entrada Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate.
  8. Apuestas en series Las apuestas se anularán si no se completa la cantidad designada de partidos. Para las series, las carreras totales del bateador y los partidos de los jugadores contarán, las carreras anotadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el rendimiento del jugador, contarán las carreras anotadas, los wickets, las capturas y los stumpings tomados en ambas entradas de todos los partidos de la serie.
  9. Carreras en el 1.er over (2 opciones) Se incluirán las carreras extra y de penalización. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
  10. Mejor bateador/lanzador (ambos equipos) Las apuestas al mejor bateador/lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ninguno de los 11 titulares serán nulas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen/lanzarán se resolverán como perdedoras. Se aplican las reglas de empate.
  11. Totales de equipo de partidos de prueba (2 opciones) Para los partidos de prueba, los totales se liquidan solo en la primera entrada. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
  12. Carreras de entrada de la pareja de apertura Over/Under Las apuestas se mantienen una vez que se haya lanzado 1 bola en la primera entrada de cada equipo. Las apuestas se anulan si se pierde la entrada.
  13. Hacer un cincuenta Sí/No en cualquiera de las entradas Se cuenta todo el partido. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una bola o se le dé out antes de que enfrente la primera bola. El puntaje cuenta si el bateador no está Out, incluso si se declara la entrada. Todas las apuestas se mantienen independientemente de las demoras causadas por la lluvia o por cualquier otro motivo.

Partidos del Campeonato del Condado

  1. Apuestas por partidos A menos que se indique un precio para un empate, en caso de empate, las apuestas serán nulas. Si un partido se abandona debido a una interferencia externa, las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate. La interferencia externa no incluye los eventos climáticos. El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que batea último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas o, en el cricket de overs limitados, se ha jugado la cantidad establecida de overs o el juego se detiene definitivamente por el clima o la mala luz).
  2. Carreras por entradas Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out o el equipo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
  3. Mejor bateador del equipo/lanzador del equipo Solo cuentan las primeras entradas. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial serán nulas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o no lancen se considerarán perdedoras. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que haya All Out. De lo contrario, las apuestas serán nulas. En el caso de que dos o más jugadores terminen con la misma cantidad de wickets, el lanzador con la menor cantidad de carreras concedidas será considerado el ganador.
  4. Ventaja en la primera entrada Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate
  5. Carreras en vivo/en juego en los primeros 'X' overs (incluidas las cuotas alternativas) Si la cantidad seleccionada de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Si la duración natural de las entradas es menor que la cantidad seleccionada de overs (por ejemplo, un equipo queda fuera en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

Apuestas de la Copa del Mundo/Torneo de Cricket

  1. Carreras totales del torneo/wickets totales del torneo Para cualquier juego que se abandone o se reduzca a través de Duckworth Lewis, solo se tendrá en cuenta la cantidad total de carreras y wickets registrados en realidad.
  2. Carreras totales del torneo/stumpings totales del torneo Para fines de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de los partidos que se abandonen o se reduzcan en overs.
  3. Equipo que anote más seises/Jugador que anote más seises/Total de seises del torneo Para efectos de liquidación, se trata de todos los lanzamientos en los que se le acreditan exactamente seis carreras a un bateador (incluidos los all-runs/overthrows). Para efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que se abandonen los partidos o se reduzcan los overs. Las apuestas se anularán/devolverán si no hay seises. Se aplican las reglas de empate. Para el mercado de jugadores específicamente, los bateadores deben recibir al menos un lanzamiento, de lo contrario, las apuestas se anularán.
  4. Equipo con mayor puntaje de entradas/Equipo con menor puntaje de entradas Se aplican las reglas de empate.
  5. Equipo con mayor pareja de apertura/Equipo con mayor puntaje en los primeros 10 overs Se aplican las reglas de empate.
  6. Trick del torneo Las apuestas se liquidarán como "Sí" si se registra oficialmente un "hat-trick" (que se considera cuando un lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el torneo.
  7. Jugador del torneo Las apuestas se liquidarán según el Jugador del torneo declarado oficialmente. Se aplican las reglas de empate.