Fútbol

  1. Las apuestas de fútbol se aceptan durante el tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga y la tanda de penaltis, excepto en casos especiales estipulados en redstarbets.eu. En estas reglas, el tiempo reglamentario se debe contar teniendo en cuenta el tiempo añadido del partido, las cuotas de los eventos en cada mitad tienen en cuenta el tiempo añadido de cada mitad determinado por el árbitro.
  2. Cualquier partido interrumpido antes del final del tiempo reglamentario reglamentario oficial y no reanudado dentro de las 24 horas se considera suspendido, independientemente de las decisiones judiciales sobre este juego (excepto todas las mencionadas en 16.1.1). Las cuotas, cuyo resultado estaba claramente definido en el momento de la interrupción del partido, siguen vigentes y se calculan de acuerdo con estas Reglas, se realiza una devolución en las otras apuestas de este partido. Si un partido de fútbol se pospone por más de 24 horas, las cuotas correspondientes son reembolsables, de lo contrario, las cuotas siguen siendo válidas.
  3. No se tienen en cuenta las tarjetas/expulsiones ni los eventos posteriores al pitido final para los fines de las apuestas. Todas las tarjetas y expulsiones que se produzcan en el intervalo entre el primer y el segundo tiempo se tienen en cuenta en el resultado general del partido, pero no se tienen en cuenta para las apuestas en el primer o segundo tiempo.
  4. Para las apuestas en fútbol se pueden utilizar los siguientes elementos:
  5. Ganador: aquí se pronostica el resultado del partido. Las cuotas se aceptan para el tiempo reglamentario.
  6. Total: si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la cuota y no se estipula la opción de un número exacto de goles, se obtiene una devolución. Lo mismo se aplica al total individual de un equipo o un jugador.
  7. Hándicap: si el hándicap tiene solo 2 opciones (solo Hándicap 1 o Hándicap 2, sin la opción de empate), en caso de empate teniendo en cuenta el hándicap, se obtiene una devolución con un coeficiente de 1 (independientemente del período para el que se propone apostar en el partido). De manera similar, para el hándicap de tarjetas/córners y otros parámetros.
  8. Resultado doble: son posibles los siguientes resultados:
  9. 1X: la cuota es ganadora si el equipo 1 ganó o empató el partido;
  10. X2: la cuota es ganadora si el equipo 2 ganó o empató el partido;
  11. 12: la cuota es ganadora si el equipo 1 o el equipo 2 ganaron el partido.
  12. ¿Un jugador marcará al menos un gol?: solo se tienen en cuenta los goles marcados en la portería del equipo contrario y contabilizados oficialmente por el árbitro. Si el jugador no participó en el partido, las apuestas serán nulas.
  13. ¿Quién pasará a la siguiente ronda?: la cuota se calcula solo después del último partido de la serie de la ronda dada del torneo con la participación de los equipos especificados. La cuota solo es ganadora si el equipo especificado pasa a la siguiente ronda de la competición, independientemente del resultado del partido intermedio/período de tiempo de esta ronda de la competición. No se tendrá en cuenta ninguna decisión judicial o de otro tipo de anulación o modificación de los resultados del torneo, tomada después de la finalización de esta ronda de la competición.
  14. Total individual indicado por el equipo: aquí se predice si el número de goles marcados por este equipo es mayor o menor que el parámetro especificado. Si, como resultado de un partido, el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta, se realiza una devolución con un coeficiente de 1. Solo se tienen en cuenta los goles marcados en la portería del equipo contrario y contabilizados oficialmente por el árbitro. Todos los goles en propia puerta marcados se consideran goles marcados por el equipo contrario.
    • Ganador del torneo: la cuota se calcula solo después del partido final del torneo según el resultado al final del torneo. No se tendrán en cuenta las decisiones judiciales o de otro tipo de cancelar/cambiar los resultados del torneo, tomadas después del final de esta ronda de la competición. Si el equipo en el que se realizó la apuesta no se clasifica para este torneo, ha sido descalificado o se ha negado a participar en la competición, todas las cuotas de este equipo se considerarán perdidas.
  15. Ganador de la fase de grupos: la cuota se calcula solo después de la finalización de todos los partidos de este grupo como parte de esta ronda del torneo. No se tendrán en cuenta las decisiones judiciales o de otro tipo de cancelar/cambiar los resultados del torneo, tomadas después del final de esta ronda de la competición. Si el equipo en el que se realizó la apuesta ha sido descalificado o se ha negado a participar en la competición, todas las cuotas de este equipo se considerarán perdidas.
  16. ¿Qué equipo marcará el primer gol del partido? - Si el primer gol del partido es un gol en propia puerta, la victoria en la cuota se calcula para el equipo a cuyo favor se marcó este gol (es decir, el equipo oponente marcó el gol en propia puerta).
  17. ¿Qué equipo marcará el siguiente gol del partido? - Si el siguiente gol del partido es un gol en propia puerta, la victoria en la cuota se calcula para el equipo a cuyo favor se marcó este gol (es decir, el equipo oponente marcó el gol en propia puerta).
  18. ¿Qué equipo marcará el último gol del partido? - Si el último gol del partido es un gol en propia puerta, la victoria en la cuota se calcula para el equipo a cuyo favor se marcó este gol (es decir, el equipo oponente marcó el gol en propia puerta). Si un partido se interrumpe y no se reanuda en 24 horas, las cuotas de esta posición son reembolsables.
  19. ¿Marcarán ambos equipos? - aquí se predice si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno en el partido en cuestión. Todos los goles marcados por los equipos en sus porterías cuentan como goles marcados por el equipo rival.
  20. Total par/impar - si el resultado del partido es “0:0″, las cuotas se contarán como “Par”.
  21. Una victoria sin tener en cuenta los empates - si el tiempo regular de un partido terminó en empate, las cuotas para la posición dada se devuelven con coeficiente 1.
  22. ¿Cuántos goles se marcarán en el partido? - aquí se predice el número exacto de goles en el partido. Solo cuentan los goles marcados en el tiempo regular (incluido el tiempo añadido por el árbitro, pero excluyendo la prórroga y los penaltis). Todos los goles en propia puerta se cuentan como goles marcados por el equipo contrario.
  23. ¿Cuántos goles marcará el equipo especificado? - aquí se predice el número exacto de goles marcados por este equipo en el partido. Solo cuentan los goles marcados en el tiempo regular (incluido el tiempo añadido por el árbitro, pero excluyendo la prórroga y los penaltis). Todos los goles en propia puerta se cuentan como goles marcados por el equipo contrario.
  24. Todas las apuestas estadísticas (fuera de juego, faltas, tiros, etc.) se calculan según los datos oficiales de los organizadores del torneo
  25. 1 Tiempo/Partido: aquí se pronostica el resultado del primer tiempo y de todo el partido de fútbol. En la línea, en primer lugar, se pone el resultado del primer tiempo y en segundo, el de todo el partido.
  26. ¿Quién marcará el primer gol del partido?: las apuestas son ganadoras para el jugador que marcó el primer gol legalmente contabilizado en el partido. Si un jugador no entró en el campo durante el partido, todas las apuestas para él en esta posición se devuelven con coeficiente 1. Si el primer gol lo marca un jugador que no estaba representado entre las opciones de la posición dada, todas las apuestas en esta posición se consideran perdidas. La excepción: apuestas sobre jugadores que no han entrado en el campo en el momento del primer gol; estas apuestas se devuelven con coeficiente 1. Si el primer gol es un autogol (incluso si lo marca el jugador para el que se aceptaron las apuestas), todas las apuestas en esta posición se consideran perdidas. Excepción: apuestas a jugadores que no hayan entrado al campo en el momento del primer gol; estas apuestas se devuelven con coeficiente 1.
  27. ¿Quién marcará el último gol del partido? - las apuestas son ganadoras para el jugador que marcó el último gol contado del partido. Si un jugador no entró al campo durante el partido, todas las apuestas para él en esta posición se devuelven con coeficiente 1. Si el último gol lo marca un jugador que no estaba representado entre las opciones de la posición dada, todas las apuestas para esta posición se consideran perdidas, con excepción de las apuestas para los jugadores que no participaron en este juego; estas apuestas se devuelven con coeficiente 1. Si el último gol es un autogol (incluso si lo marca el jugador por el que se aceptaron las apuestas), todas las apuestas para esta posición se consideran perdidas. Excepción: apuestas para los jugadores que no hayan entrado al campo en el momento del último gol; estas apuestas se devuelven con coeficiente 1.
    • Resultado exacto del partido - aquí se pronostica el resultado exacto de un partido de fútbol. Si el resultado exacto según los resultados del partido no es una de las opciones ofrecidas en la línea, solo ganan las apuestas en la posición "Cualquier otra".
  28. Por cuánto se ganará el partido - aquí se pronostica qué equipo ganará y por cuánto, o si el partido terminará en empate.
  29. Más/menos córners - Si como resultado del partido la cantidad total de córners es igual a la suma de las apuestas, se realiza una devolución con un coeficiente de 1. Solo se cuentan los córners lanzados por los equipos (independientemente de cuántos córners haya concedido el árbitro). Los córners concedidos pero no lanzados no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas. Si un equipo se vio obligado a repetir el córner (debido a errores/desplazamientos en la asistencia anterior del córner), solo se tiene en cuenta un córner.
  30. Primer córner del partido - aquí se pronostica qué equipo lanzará el primer córner. Si no hay tiros de esquina en el partido, se devuelven estas tarifas con el coeficiente 1. Solo se cuentan los tiros de esquina ejecutados por los equipos (independientemente de cuántos tiros de esquina haya otorgado el árbitro). Los tiros de esquina otorgados pero no ejecutados no se tienen en cuenta en el cálculo.
  31. El último tiro de esquina del partido - Aquí se pronostica qué equipo ejecutará el último tiro de esquina. Si no hay tiros de esquina en el partido, se devuelven las tarifas dadas con el coeficiente 1. Solo se cuentan los tiros de esquina ejecutados por los equipos (independientemente de cuántos tiros de esquina haya otorgado el árbitro). Los tiros de esquina otorgados pero no ejecutados no se tienen en cuenta durante el cálculo.
  32. El momento del primer tiro de esquina - Aquí se pronostica en qué intervalo de tiempo de las líneas propuestas se ejecutará el primer tiro de esquina. Si no hay tiros de esquina en el partido, de acuerdo con las tarifas dadas se asigna una devolución con el coeficiente 1. Al mismo tiempo, se tiene en cuenta el momento real del tiro de esquina, pero no el momento en que fue otorgado por el árbitro. Las apuestas se liquidan en función del momento en que se realiza el saque de esquina (no del momento en que se concede). El tiempo de descuento de la primera mitad se calculará como 45 y el de la segunda mitad como 90.
  33. ¿Qué equipo tendrá más saques de esquina en el partido? - Solo se cuentan los saques de esquina ejecutados por los equipos (independientemente de cuántos saques de esquina haya concedido el árbitro). Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no se tienen en cuenta para el cálculo. Si el equipo se vio obligado a repetir el saque de esquina (debido a errores o dislocaciones en la asistencia anterior del saque de esquina), solo se tiene en cuenta un saque de esquina. Si no se ejecutó ningún saque de esquina en el partido, la opción ganadora es "Empate".
  34. Total de saques de esquina par/impar - Si no se ejecutó ningún saque de esquina en el partido, las tasas se cuentan como "Par". Solo se cuentan los saques de esquina ejecutados por los equipos (independientemente de cuántos saques de esquina haya concedido el árbitro). Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no se tienen en cuenta para el cálculo. Si un equipo se vio obligado a repetir el saque de esquina (debido a un error o a una dislocación en la asistencia anterior al saque de esquina), solo se tendrá en cuenta un saque de esquina.
  35. ¿Ganará un equipo específico en cualquiera de las dos mitades? - aquí se predice si el equipo en cuestión ganará al menos en una mitad. Los siguientes resultados son posibles:
    • “Sí” – la probabilidad de que este equipo gane (es decir, un empate o una derrota son inaceptables) según los resultados de la 1.ª mitad o de la 2.ª mitad (se tiene en cuenta el resultado de la 2.ª mitad, y no el resultado de todo el partido, que se determina después de la 2.ª mitad).
  36. “No” – una probabilidad de que este equipo no gane en ninguna de las dos mitades del partido.
  37. ¿Ganará un equipo determinado en ambas mitades del partido? - aquí se predice si el equipo dado ganará ambas mitades del partido (para aclarar, el resultado de la segunda mitad del partido significa el resultado de la segunda mitad solamente, y no el resultado del juego después de 2 mitades (es decir, solo se tienen en cuenta los goles marcados en la segunda mitad). Los siguientes resultados son posibles:
  38. “Sí” es una tasa de que el equipo dado ganará tanto en la primera como en la segunda mitad. Si al menos en una de las mitades el equipo empata o pierde, dicha tasa se considera perdida.
  39. “No” – una tasa sobre el hecho de que este equipo empatará o perderá al menos una de las mitades.
  40. Momento del gol/Cualquier incidente cronometrado - cualquier gol/incidente en el tiempo de descuento de la primera mitad se calcula como 45; por ejemplo, el séptimo minuto del tiempo de descuento = 45 o en la banda 41-50 si es relevante. Cualquier gol/incidente en el tiempo de descuento de la segunda mitad se calcula como 90 o 81-90(+) si corresponde.
  41. El momento del primer gol: aquí se predice en qué intervalo de tiempo propuesto en la línea se marcará el primer gol del partido. Si el partido termina en empate 0-0, las apuestas al primer gol se consideran perdidas por un jugador.
  42. Tiempo de descuento: las apuestas sobre la cantidad de tiempo de descuento se liquidan según el tiempo indicado por el tablero del cuarto árbitro, en lugar del tiempo realmente jugado.
  43. Franjas de 10 minutos/Franjas de X minutos para eventos: los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para clasificarse en los primeros 10 minutos. Los intervalos se expresan como el minuto del partido. Por ejemplo, 1-15 minutos constituirán 00:00-14:59, 16-30 serán 15:00-29:59, 31-45 serán 30:00 hasta el medio tiempo; 46-60 será 45:00-59:59 (después de que comience la segunda mitad) etc.1-5 minutos serán 00:00-04:59, 1-60 minutos serán 00:00-59:59 etc. Para los tiros de esquina/tiros libres/saques de banda, se indica el momento en que se ejecutan (no el momento en que se conceden).
  44. El momento del último gol: aquí se predice en qué intervalo de tiempo propuesto en la línea se marcará el último gol del partido. Si el partido terminó con un marcador de 0-0, las cuotas en el momento del último gol se considerarán perdidas por un jugador.
    • ¿En qué mitad se marcarán más goles? - aquí se predice si se marcarán más goles en la primera mitad que en la segunda, o si se marcarán más goles en la segunda que en la primera o si se marcará el mismo número de goles en la primera y la segunda mitad. Solo se tienen en cuenta los goles marcados en las mitades dadas, teniendo en cuenta el tiempo añadido, pero sin tener en cuenta la posible prórroga.
  45. ¿En qué mitad marcará más goles un equipo determinado? - aquí se predice si se marcarán más goles en la primera mitad que en la segunda, o si se marcarán más goles en la segunda que en la primera o si se marcará el mismo número de goles en la primera y la segunda mitad. Solo se tienen en cuenta los goles marcados en las mitades dadas, teniendo en cuenta el tiempo añadido, pero sin tener en cuenta la posible prórroga. Todos los goles en propia puerta marcados se cuentan como goles marcados por los oponentes.
  46. ¿Cómo se marcará el primer gol? - aquí se predice cómo se marcará específicamente el primer gol del partido. Los siguientes resultados son posibles:
  47. Gol
  48. Cabeza
  49. Penalti
  50. Penalti
  51. Gol en propia puerta
  52. No se marcarán goles
  53. Independientemente de con qué parte del cuerpo se haya marcado un gol, si se ha marcado directamente desde el penal, el resultado de “Gol penal” es la única probabilidad ganadora, las probabilidades de todos los demás resultados (incluido “golpe”) se consideran perdidas para un jugador. Independientemente de con qué parte del cuerpo se haya marcado un gol, si se ha marcado directamente desde el penal, el resultado de “Gol penal” es la única probabilidad ganadora, las probabilidades de todos los demás resultados (incluido “golpe”) se consideran perdidas para un jugador. Si se marca un gol de cabeza, el resultado de “Golpe de cabeza” es la única probabilidad ganadora, las probabilidades de todos los demás resultados (incluido “golpe”) se consideran perdidas para un jugador. Si el primer gol del partido es un autogol, cuyo resultado es la única probabilidad ganadora, las probabilidades de todos los demás resultados (incluido “golpe”) se consideran perdidas para un jugador.
    • ¿Qué equipo recibirá la primera tarjeta amarilla en el partido? - aquí se predice de qué equipo será el primero en recibir la tarjeta amarilla. Si, según el informe del partido, se muestran las primeras tarjetas amarillas a dos o más jugadores de diferentes equipos en un minuto, las cuotas de esta posición son reembolsables. Solo ganan las apuestas en la posición "Ambos equipos al mismo tiempo". Si no se menciona dicha opción en la línea de todas las apuestas para esta posición, se realiza un reembolso. Si no se muestran tarjetas amarillas en el partido, solo ganan las apuestas en la posición "No se avisará". Si no se menciona dicha opción en la línea de todas las apuestas para esta posición, se realiza un reembolso.
  54. Mercados de tarjetas amarillas - Solo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por dos infracciones de tarjetas amarillas, esto cuenta como una amarilla y una roja. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran para fines de liquidación. La liquidación se realizará con referencia a toda la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. No se tendrán en cuenta las tarjetas que se muestren después de que suene el pitido final. Las tarjetas que se muestren a jugadores que no sean jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el partido) no se tendrán en cuenta para el total. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
  55. ¿Qué equipo recibirá más tarjetas amarillas en el partido? - No se tienen en cuenta las dos tarjetas amarillas que se muestren al mismo jugador y que conlleven su expulsión. Solo se tienen en cuenta las tarjetas amarillas que se muestren a los jugadores presentes en el campo en ese momento. Las tarjetas amarillas que se muestren a los jugadores de reserva, entrenadores y personal de apoyo de los equipos no se tienen en cuenta. No se tienen en cuenta las tarjetas que se muestren después del pitido final del árbitro para el cómputo de las cuotas. Todas las tarjetas que se muestren durante el descanso entre la primera y la segunda mitad se tienen en cuenta para el resultado general del partido, pero no para las apuestas sobre la primera o la segunda mitad.
    • ¿Más/menos tarjetas amarillas para el equipo indicado? - aquí se predice si se mostrarán más o menos tarjetas amarillas que el número indicado a los jugadores del equipo indicado en este partido. No se tienen en cuenta dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conlleven su expulsión. Solo se tienen en cuenta las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores presentes en el campo en ese momento. Se muestran tarjetas amarillas a los jugadores de reserva, entrenadores y personal de apoyo de los equipos, que no se tienen en cuenta. Todas las tarjetas mostradas después del pitido final del árbitro no se tienen en cuenta para el cómputo de las cuotas. Las tarjetas que no se muestran durante el descanso entre la primera y la segunda mitad se tienen en cuenta en el resultado general del partido, pero no se tienen en cuenta para las apuestas a la primera o la segunda mitad.
  56. La primera tarjeta amarilla del partido - si no se muestran tarjetas amarillas en el partido, las cuotas dadas son reembolsables con el coeficiente 1. Al contar las cuotas se tiene en cuenta el tiempo real en el que se muestra una tarjeta amarilla a un jugador.
  57. Número máximo de tarjetas por jugador por partido: una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que conlleve una tarjeta roja no cuenta). Las tarjetas recibidas durante el tiempo extra no se tienen en cuenta. Solo cuentan los jugadores en el campo (por ejemplo, si un entrenador o un jugador suplente en el banquillo recibe una tarjeta, no contará en estos mercados).
  58. Total de tarjetas amarillas par/impar: si no se muestran tarjetas amarillas en el partido, las tasas se cuentan como "Par". Las tarjetas que no se muestran después del pitido final del árbitro se tienen en cuenta para el cómputo de las tasas. Todas las tarjetas que se muestran durante el descanso entre la primera y la segunda mitad se tienen en cuenta en el resultado general del partido, pero no se tienen en cuenta para las apuestas en la primera o la segunda mitad.
  59. ¿Un equipo con gol en propia puerta especificado?: aquí se predice si en este partido un equipo especificado marcará al menos un gol en propia puerta.
  60. ¿El equipo marcará en cada mitad? - los siguientes resultados son posibles:
  61. Sí - este equipo marcará al menos un gol en la primera mitad y al menos un gol en la segunda mitad;
  62. No - este equipo no marcará ningún gol en una mitad al menos;
  63. ¿Cuándo se determina el ganador? - los siguientes resultados son posibles:
  64. Durante el tiempo regular - el equipo ganará si el tiempo regular del partido (teniendo en cuenta el tiempo del partido añadido por el árbitro) termina con la victoria de uno de los equipos;
  65. En la prórroga - el equipo ganará si el tiempo regular del partido (teniendo en cuenta el tiempo del partido añadido por el árbitro) termina en empate y la prórroga termina con la victoria de uno de los equipos;
  66. El equipo ganará en caso de una tanda de penaltis si tanto el tiempo regular como la prórroga del partido terminan en empate.
  67. El equipo que marque el primer gol ganará - aquí se predice si el equipo que marque el primer gol ganará. Los siguientes resultados son posibles:
  68. El líder gana: el equipo que marca el primer gol gana el partido;
  69. El líder pierde: el equipo que marca el primer gol pierde el partido;
  70. Líder: empate: el partido termina en un empate efectivo (excluyendo la opción 0-0);
  71. No se marcarán goles: el partido terminará 0-0.
  72. ¿En qué mitad se marcará el primer gol?: solo se tienen en cuenta los goles contabilizados oficialmente por el árbitro del partido.
  73. El tiempo añadido del partido**: las tarifas sobre la cantidad de tiempo añadido se calculan en función del tiempo mostrado por el cuarto árbitro y no del tiempo añadido realmente jugado.
  74. ¿Se producirá una expulsión en el partido?: aquí se predice si al menos un jugador será expulsado durante el partido de fútbol. Solo se tienen en cuenta las expulsiones de los jugadores que se encuentran actualmente en el campo. No se tienen en cuenta las expulsiones de los jugadores en el banquillo, los entrenadores y el personal de apoyo de los equipos. No se tienen en cuenta las expulsiones después del pitido final del árbitro para el cómputo de las cuotas.
  75. ¿Qué equipo será el primero en realizar una sustitución? - Aquí se predice qué equipo de fútbol realizará la primera sustitución de un jugador. Si no hay sustituciones durante el partido, ganan las cuotas en la posición "No habrá sustituciones". Si ambos equipos realizan los primeros cambios al mismo tiempo o durante el entretiempo, ganan las cuotas en la posición "Ambos equipos al mismo tiempo". Las sustituciones realizadas en la misma pausa del juego, independientemente de la duración de la pausa, se consideran al mismo tiempo.
    • ¿Quién terminará mejor? - aquí se pronostica qué equipo ocupará un lugar más alto en la clasificación. En los casos en que ambos equipos abandonen el torneo durante la fase de play-off, se devolverá la apuesta de "quién terminará mejor". Si ambos equipos abandonan el Mundial en la misma fase del torneo de grupos, se considerará mejor el equipo que ocupó un lugar más alto en su propio grupo. Si ambos equipos han terminado en los mismos lugares en sus grupos, se devolverá la apuesta de "quién está más alto".
  76. El máximo goleador del torneo - solo se tienen en cuenta los goles marcados en el torneo en cuestión, independientemente del equipo para el que haya marcado los goles el jugador. Los equipos se enumeran junto al jugador estrictamente con fines informativos. No se tienen en cuenta los goles en propia puerta. Si dos o más jugadores se han convertido en los máximos goleadores del torneo, el coeficiente de las apuestas de los partidos dados se divide por el número de jugadores ganadores. Las apuestas al resultado de la primera mitad del partido se calculan estrictamente de acuerdo con el resultado registrado después de 45 minutos, más el tiempo añadido. Si no se completa la primera mitad, las apuestas serán nulas y la apuesta será reembolsable.
  77. Resultado:
  78. G1 (ambos marcarán – Sí): la apuesta gana solo si ambos equipos marcan en el partido y este último lo gana el equipo 1;
  79. G1 (ambos marcarán – No): la apuesta gana solo en caso de que el equipo 1 gane el partido y no conceda goles (blanqueo);
  80. X (ambos marcarán): la apuesta gana en caso de que el partido termine en un empate no sin goles;
  81. Х (ambos marcarán – No): la apuesta gana en caso de que el partido termine en un empate sin goles (0:0);
  82. G2 (ambos marcarán – Sí): la apuesta gana solo en caso de que ambos equipos marquen y gane el equipo 2;
  83. G1 (ambos marcarán – No): la apuesta gana solo en caso de que el equipo 2 gane y no conceda goles (blanqueo).
  84. En este tipo de deporte, se pueden ofrecer otros resultados además de los mencionados anteriormente.

Fútbol mixto/mítico

Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en sus respectivas ligas/competiciones, pero que no se enfrentan entre sí. Las apuestas se calculan/liquidan en función de la suma de goles marcados por los respectivos equipos. Si el inicio de cualquiera de los partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas de ese partido se anularán/devolverán. Por ejemplo, partido mixto/mítico: Manchester United vs Real Madrid Resultado de la Premier League Manchester United 2:1 Everton Resultado de la Liga Real Madrid 3:1 Sevilla Partido de fútbol mixto/mítico Resultados Manchester United 2:3 Real Madrid En este ejemplo Manchester United vs Real Madrid; el Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería 5, Doble oportunidad tres resultados 1X perdido, 12 ganados, X2 ganados, etc.

  1. Ofertas especiales de partidos A menos que se indique lo contrario, las ofertas especiales de jugador se anularán si el jugador no participa en el juego. Las apuestas se liquidan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. El tiempo extra, los goles de oro o las tandas de penaltis no cuentan a menos que se indique lo contrario. Cuando uno o más participantes citados en una oferta especial no participen, la apuesta se mantendrá en el participante restante a precios regulares si están disponibles.
  2. Ganar ambas mitades El equipo debe marcar más goles que el oponente en ambas mitades del partido.
  3. Doble oportunidad Las siguientes opciones están disponibles: 1 o X: si el resultado es local o empate, las apuestas a esta opción son ganadoras. X o 2: si el resultado es empate o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras. 1 o 2: si el resultado es local o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras. Si un partido se juega en una sede neutral, el equipo que aparece primero se considera el equipo local a los efectos de las apuestas.